L'ingénieur

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Description générale

Deuxième classe de soutien après celle du médecin de combat.

A la différence de cette dernière, l’ingénieur lui, est spécialisé dans le matériel, son objectif principal : réparer.

L’ingénieur peut donc réparer tout ce qui lui tombe sous la main et qui n’est pas de chair et de sang, grâce à son plus fidèle compagnon « le pistolet à colle » ou en d’autres termes, votre outil de réparation.



Réparation, encore et toujours…

En premier lieu, son rôle consiste à remettre en état les véhicules autour de lui. Une tâche pas si évidente qu’il n’y paraît car n’oubliez jamais que, malgré votre aide, un pilote n’aura aucun scrupule à vous rouler dessus pour sauver son engin. Un conseil : réparer un véhicule sur le côté et jamais derrière lui !

Dans le domaine de la réparation, vous aurez aussi pour objectif de faire tenir debout les exo-armures XAM, véritables tourelles mobiles blindées et douées d’intelligence (quoi que cette dernière n’étant pas encore prouvée …).

Enfin vos compétences, vous amèneront aussi à remettre en état une base, soit pendant la défense acharnée que vous mènerez contre l’envahisseur, soit une fois la base prise lorsque vous réparerez les tourelles et autres pads d’équipements que vous aviez si consciencieusement détruits quelques minutes auparavant.



Réparer c’est bien… mais ce n’est pas tout !

Un des rôles les plus importants de l‘ingénieur c'est de fournir vos petits camarades en consommables! Effectivement, le soldat moyen ne part pas chargé de munitions comme un mulet et quand il tombe à sec, c’est à vous qu’incombe le rôle de l’intendance. Parfois négligée, parfois ingrate, cette tâche est pourtant essentielle. Vous en tirerez plus souvent que vous ne le pensez des remerciements appuyés de vos camarades qui dans la panique, se retrouvant à sec, venaient déjà de sortir leur couteau.

Une autre capacité non négligeable est sa faculté à mettre en place une tourelle individuelle. Cette dernière dispose d’un angle de tir de 90°, alors pensez bien à la poser avec discernement pour couvrir la meilleur zone possible. Elle dispose de plus d’un bouclier frontal. Ce n’est toutefois pas une panacée, car ce bouclier ne protège pas la tête alors attention ! Un sniper pourra vous neutraliser fort simplement, d’autant plus que vous être particulièrement statique. Vous n’êtes pas non plus à l’abri d’une roquette, la tourelle est donc un jouet à manipuler intelligemment.

Enfin, grâce à quelques points de certifications judicieusement placés vous aurez accès à différents types d’explosifs, le C4 (accessible à chaque classe), les mines anti-véhicules, et les mines bondissantes. Une précision tout de même avant de dépenser vos points de certifications durement acquis, ces derniers remplacent le pack de munitions, mais pas d'inquiétudes, il existe un second moyen de poser un pack de munitions. En sélectionnant le mode alternatif après avoir équipé (sans la poser) la tourelle - par défaut la touche B - vous prenez en main un pack de munition. Ce pack ne prend pas les différentes améliorations que vous pouvez débloquer avec les certifications, mais dure 3 minutes au lieu de 1 pour la version de base, et dispose d'une zone d'action plus importante.

Rappelez-vous que l’Ingénieur est avant toute chose une classe de soutien, et à ce titre, oubliez la première ligne. D’une vous vivrez plus longtemps, de deux vous êtes là pour soutenir, donc réparer, donner des munitions et accessoirement couvrir vos médics pendant qu’ils ressuscitent votre escouade.

En ce qui concerne les armes, un petit point à avoir en tête : vous disposez des mêmes armes que l’assaut léger. Cela peut vous permettre de ne pas être dépaysé d’une classe à l’autre, mais aussi d’avoir un investissement de points de certifications plus efficace.



Les points forts, les points faibles

  • Une classe touche à tout
  • Une classe de soutien
  • Indispensable au volant de votre véhicule préféré
  • Une relative fragilité (au même titre que les autres classes légères)
  • Touche à tout certes, mais très moyen en combat.
  • Ce n'est pas une classe de « Lone wolf » (quoi que…)

Accréditations

Au niveau accréditation vous avez accès, comme les autres classes, aux accréditations universelles et aux classiques accréditations d’armures.

Les premières différences viennent au rayon explosif ou vous avez la possibilité de débloquer en plus du C4, les mines anti-véhicules ainsi que les mines bondissantes (des claymores quoi) et enfin les grenades collantes. Un éventail que tout artificier rêverait de posséder.

Enfin vous pouvez améliorer votre « pistolet à colle » pour le rendre plus efficace.

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