Le magrider

.

Unité lourde de la faction Vanu, le magrider ou Aérochar est comme son nom français l'indique un aéroglisseur futuriste. Doté d'une arme principale et d'une arme secondaire, il propose à 2 joueurs bien souvent jouant ingénieur d'appuyer de façon lourde l'infanterie.
Le mag peut être doté d'un afterburneur tout comme les chasseurs et il est amusant de savoir que lors du test de ce dernier, le magrider s'envolant (tuant au passage deux techniciens), les chercheurs Vanu développèrent un aérochar volant en plus léger, le Scythe.
Cette parenthèse mise à part, le Magrider est de loin le char le plus léger et le jouer de front contrer Prowler et autres Vanguards et c'est un retour direct à la gate en civière que vous vous offrez. Ce char, monté sur son coussin d'air peut en revanche prendre des positions exotiques et il difficile à bloquer d'une part et il grimpe bien aux falaises d'autre part. Avec un coup d'afterburneur, vous pouvez quasiment le faire sauter.

 

Le magrider


Je straff donc je survis.


Fidèle maxime que l'on doit à Descartes à peu de choses près, le straff du MAG est son plus gros avantage en 1v1 contre les autres unités blindées.
En effet, ce dernier vous permet d'exposer, si vous n'êtes pas un manche, votre avant à votre adversaire alors que celui ne peut tourner que sa misérable tourelle pour vous maintenir en joue.
A vous donc de contourner vos adversaires pour rentrer dans les armures plus faibles de leur flanc et de leur arrière. Le straff peut aussi vous permettre de façon aisée d'éviter les tirs tendus des lance roquettes pour peu que ceci soient à grande portée de votre char.

 

mag2


Un armement laser


Comme toute arme Vanu, le mag lance des projectiles énergétiques laissant de jolies traces dans le ciel la nuit. Coté discretion on repassera.
Avec son armure assez faible et son absence de bouclier, ce char lourd doit éviter de se retrouver en contact immédiat des ennemis. A moins de flanquer une colonne de chars à bout portant, l'aérochar prendra tout son sens en soutien d'artillerie à moyenne-longue portée.
Cela lui permet d'une part d'éviter les tirs en straffant mais aussi d'éviter de prendre trop de dégâts (C4 et autres)
En arme secondaire le Saron est le must have pour détruire les chars. Peu optimisé pour l'infanterie du fait d'une mauvaise AoE, il est en revanche très puissant au point d'impact et il équipera très bien votre tourelle secondaire.
Les accréditations à utiliser pour améliorer les 2 canons doivent l'être dans l'optique de zoom, soutien oblige, mais aussi dans la vitesse de rechargement des armes.

 

mag3

 

Les plus les moins

 

+ --
  • Straff
  • Facile pour flanquer
  • Facile à positionner
  • Ne résiste pas
  • Peu puissant
  • Mauvaise capacité AA

 

En bref


Difficile pour le mag de trouver grâce à mes yeux sauf en période de disettes de points. Avec ses 250 points pour un véhicule de 2 joueurs, on peut parler d'un demi véhicule pour 125 points ce qui est intéressant. En revanche, en période de richesse, il faut à mon sens bien mieux sortir 2 Lightning en heat ou 1 sentinelle 1 heat. Ces 2 derniers sont plats, peu faciles à tirer et ont une plus grande puissance de feu qu'un Mag.
Le mag est donc en conclusion une arme peu polyvalente, intéressante en soutien mais très difficile à jouer en anti char.

 

mag4

Le Vanguard

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensez-vous de PlanetSide 2 ?

171 aiment, 35 pas.
Note moyenne : (218 évaluations | 9 critiques)
6,8 / 10 - Bien
Evaluation détaillée de PlanetSide 2
(34 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu

210 joliens y jouent, 358 y ont joué.